Kecerdasan Buatan Mempunyai 2 bagan utama, yaitu :
Input,masalah-> Basis Pengetahuan – Motor Inferensi -> Ouput,solusi
——————->|—————–Komputer ——————-|->—————-
Kemampuan untuk belajar dari pengalaman, memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, merespon dengan cepat atas kondisi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan problem serta menyelesaikan dengan efektif dan efisien
(Winston dan Pendergast, 1994)
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan.(http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan)
Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, games, fuzzy, neural network dan teknologi robot.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk komputer relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan formula, menyelesaikan persamaan kompleks, membuat permainan sepak bola virtual.
Di sisi lain ada beberapa detail pekerjaan manusia yang memerlukan kecerdasan yang lain sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam ilmu komputer. Seperti contoh: Pengenalan wajah, bermain sepak bola virtual.
Kecerdasan Buatan membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam Kecerdasan Buatan menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem Kecerdasan Buatan sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
- Basis Pengetahuan (Knowledge Base) : berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.
- Motor Inferensi (Inference Engine) : kemampuan untuk menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.
Input,masalah-> Basis Pengetahuan – Motor Inferensi -> Ouput,solusi
——————->|—————–Komputer ——————-|->—————-
Bagan Konsep Kecerdasan Buatan di Komputer
2. pengantar kecerdasan buatan
Tujuan- Mata Kuliah ini menerapkan prinsip dasar dan metode dari Kecerdasan Buatan.
- Menyiapkan mahasiswa untuk membangun sistem kecerdasan buatan dengan meniru sistem yang dikerjakan oleh obyek yang diinginkan. ( contoh research : Pelacakan arti kata bahasa arab dengan Sistem Cerdas)
Kemampuan untuk belajar dari pengalaman, memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, merespon dengan cepat atas kondisi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan problem serta menyelesaikan dengan efektif dan efisien
(Winston dan Pendergast, 1994)
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan.(http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan)
Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, games, fuzzy, neural network dan teknologi robot.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk komputer relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan formula, menyelesaikan persamaan kompleks, membuat permainan sepak bola virtual.
Di sisi lain ada beberapa detail pekerjaan manusia yang memerlukan kecerdasan yang lain sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam ilmu komputer. Seperti contoh: Pengenalan wajah, bermain sepak bola virtual.
Kecerdasan Buatan membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam Kecerdasan Buatan menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem Kecerdasan Buatan sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
silahkan anda meninggalkan komentar dengan menjunjung tinggi nilai etika dan kesopanan.... terimakasih atas partisipasi dan kunjungan anda....
salam korsa,